Pokémon Wiki
Advertisement

Stan zdrowia [[{{{1}}}|{{{1}}}]]a może zostać zmieniony w walce przez wrogi atak. [[{{{1}}}|{{{1}}}]], który popadł w negatywny stan zdrowia jest łatwiejszy do pokonania.

Nieulotne stany

Poparzenie

Poparzenie (Burn; BRN) to stan związany najczęściej z ognistymi atakami. Gdy jakiś [[{{{1}}}|{{{1}}}]] będzie cierpiał z podowu oparzeń, wtedy jego ataki fizyczne będą zadawały połowę obrażeń, jakie zadałyby, gdyby były użyte przez zdrowego [[{{{1}}}|{{{1}}}]]a. Dodatkowo poparzenie daje o sobie znać zabierając na końcu każdej tury poparzonemu [[{{{1}}}|{{{1}}}]]owi 1/8 (1/16 w Generacji I) jego pełnego zrdowia - HP. Podstawowym atakiem, który potrafi popażyć przeciwnika są Ogniki.

[[{{{1}}}|{{{1}}}]]y typu ognistego, ze zdolnością Water Veil nie mogą zostać poparzone, a zdolność Heatproof powoduju, że poparzenie nie zabiera 1/8, a 1/16 pełnego zdrowia.

-- Ataki --

Zamrożenie

Zamrożenie (Freeze; FRZ) stan będący efektem najczęściej ataków lodowych. Jego skutkiem jest całkowity brak możliwości wykonywania ruchów. Od generacji II zamrożony [[{{{1}}}|{{{1}}}]] ma 20% szans na odtajenie w każdej turze. Wcześniej nie mógł tego zrobić bez użycia lekarstwa.

Lodowe [[{{{1}}}|{{{1}}}]]y obecnie nie mogą zostać zamrożone, ale przed generacja VI mogły przez wszystkie nielodowe ataki. Pomimo zablokowania atakowania, zamrożone [[{{{1}}}|{{{1}}}]]y mogą użyć ataków: Fusion Flare, Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz i Scald, które dodatkowo wyleczą je, a nawet [[{{{1}}}|{{{1}}}]] na które były kierowane z zamrożenia.

Zamrożony Shaymin w formie Sky wraca do swojej zwykłej formy.

-- Ataki --

Paraliż

Paraliż (Paralysis; PAR) zmniejsza szybkość [[{{{1}}}|{{{1}}}]]a do 1/4 jej oryginalnej wartości oraz może zablokować użycie ataku średnio raz na cztery tury. Wiele paraliżujących ataków, jak na przykład Porażenie jest typu elektrycznego.

[[{{{1}}}|{{{1}}}]]y typu ziemnego i elektrycznego (od VI generacji) są odporne na paraliż.

Uśpienie

Uśpienie (Sleep; SLP) polega na wylosowaniu ilości tur od 1 do 3 (dla generacji I - do 7, a dla generacji II-V do 5 tur) i przez ten czas uśpiony [[{{{1}}}|{{{1}}}]] nie może walczyć, ale wciąż jest w stanie użyć ataków Chrapanie i Lunatykowanie, które nie wybudzą go ze snu. [[{{{1}}}|{{{1}}}]] może sam się zmusić do stanu uśpienia poprzez ruch Odpoczynek lub gdy jest nieposłuszny.

W generacji I, gdy [[{{{1}}}|{{{1}}}]] wybudzi się ze snu nie może atakować w tej samej turze. Tylko w V generacji, gdy śpiący [[{{{1}}}|{{{1}}}]] zostanie wycofany z walki będzie musiał odczekać swoją ilość tur do przebudzenia od nowa.

Advertisement